blenderと画像生成AIを使えば自分好みのエロ画像が作りたい放題になる

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blenderと画像生成AIを使えば自分好みのエロ画像が作りたい放題になる

AIエロ

みねぢる 0 98 2023/08/30

3DCGで自分好みの女子に、超変態なエロい恰好をさせたいな~

でも、なんか専用のソフトとか使うのって難しそう…


たしかに2Dのソフトよりも3DCGは慣れるまでは大変ですが、今はだいぶん簡単になってきてblenderというフリーソフトが最強なんです。

今回は簡単に作れる形のピンクローターの作り方を解説しつつ、それを元にAIでエロ画像を生成します。これさえ極めたら絵心のない人でも、思い通りのエロ画像が作れますよ。

blenderの導入


blender公式サイトから最新版の3.6.2をダウンロードします。バージョンについてはマメにアップデートされるので、新しいのを入れておけばとりあえずOKです。自分のOSにあった種類をダウンロードします。インストールも指示通りに押していったらいいだけなので簡単にできます。

必要スペックは8GBですが4GのPCでも、なんとかモッサリ動く事もあります。

実際に作ってみよう


まずはPCでblenderを立ち上げます。blenderでオブジェクトという物体を作る上で悩ましいのが、オブジェクトモードと編集モードの2種類を切り替えながら作るからです。

オブジェクトモードは、オブジェクトを選択して、移動・回転・拡大・縮小などを操作します。

編集モードはオブジェクトの中の頂点・辺・面などの要素を調整するモードです。オブジェクトの細かいディテールや形状を作り込むときに使います。

つまり、オブジェクトモードは全体に対する操作を行い、編集モードはオブジェクト内部に対する操作を行うとイメージして頂けたら分かりやすいです。

オブジェクトモードと編集モードは、メニューやTabキーで切り替えられます。

blenderのつまづきポイント

この2つのモードの使い分け以外にも、blenderには多数のモードや機能があります。変にショートカットキーを押したり、誤操作をしたりして形や画面が変になる事があります。

慣れないうちはどこを操作したら元に戻るか分からないので、そんな時はセーブした所まで戻ってやり直した方が早いです。そのため名前を変えて細かなセーブをすると良いでしょう。

球体をだそう

この章では基本的な使いかたを解説していますが、難しい人は次の章でAIに物体を出してもらえますので、飛ばしてもOKです。

まず最初にある立方体、カメラ、証明を選択してXで消去します。その次はシフトとAの同時押しで追加メッシュ→UV球を選んで出します。こちらの動画と途中の工程まで一緒なので参考にして下さい。


箇条書きで解説します

テンキーの1を押し正面からみた画面に
TABで編集モードに
3を教えて面選択に切り替える(指定がない時はテンキーではなく普通の数字)
Shift+Zでワイヤーフレーム表示
マウスで下半分を選択肢してXで面を削除
右のスパナマークからモディファイアーを追加でミラーを選択
座標軸のZを押して、クリッピングにチェック
上半分の球体をマウスでドラックしたまま、G、Zと押して上に伸ばす


使う機能は上画像に赤線を引いてます。
これでローター部分は完成ですが、モデリングして作るのは正直ややこしいです。

AIに作ってもらう

blenderはPythonというプログラム言語を理解します。上にあった画像の黄色い丸の場所。ここをクリックしてPythonコンソールを選びましょう。画像の下部分にコードを打てるようになります。狭い場合はドラッグして上に広げる事もできます。

実際のコードはbing chatで作成します。マイクロソフトのアカウントがあれば誰でも無料で利用できます。

まずはbingにこう聞きます。

「blender用に、細長い球状の物体をPythonコードで書いていただけますか」

import bpy
import math

# 細長い球体メッシュのパラメータ
a = 2 # x軸方向の半径
b = 1 # y軸方向の半径
c = 3 # z軸方向の半径
segments = 64 # 経度方向の分割数
rings = 32 # 緯度方向の分割数
name = "Elongated_Sphere" # オブジェクト名

# 細長い球体メッシュを作成する関数
def create_elongated_sphere(a, b, c, segments, rings, name):
    # メッシュとオブジェクトを作成
    mesh = bpy.data.meshes.new(name)
    obj = bpy.data.objects.new(name, mesh)
    # シーンにオブジェクトをリンク
    scene = bpy.context.scene
    scene.collection.objects.link(obj)
    # アクティブオブジェクトに設定
    bpy.context.view_layer.objects.active = obj
    # 頂点と面のリストを作成
    verts = []
    faces = []
    # 細長い球体の頂点を計算
    for i in range(rings + 1):
        phi = i * math.pi / rings # 緯度(0からπ)
        for j in range(segments + 1):
            theta = j * 2 * math.pi / segments # 経度(0から2π)
            x = a * math.sin(phi) * math.cos(theta) # x座標
            y = b * math.sin(phi) * math.sin(theta) # y座標
            z = c * math.cos(phi) # z座標
            verts.append((x, y, z)) # 頂点を追加
    # 細長い球体の面を計算
    for i in range(rings):
        for j in range(segments):
            k1 = i * (segments + 1) + j # 現在の頂点のインデックス
            k2 = k1 + segments + 1 # 次の緯度の頂点のインデックス
            if i != 0: # 上端以外ならば、上側の三角形を追加
                faces.append((k1, k2, k1 + 1))
            if i != rings - 1: # 下端以外ならば、下側の三角形を追加
                faces.append((k1 + 1, k2, k2 + 1))
    # メッシュに頂点と面を設定
    mesh.from_pydata(verts, [], faces)
    # 法線を更新
    mesh.update(calc_edges=True)

# 細長い球体メッシュを作成
create_elongated_sphere(a, b, c, segments, rings, name)
ココまでの文章をコピーして、blenderの画面下部にある>>>の部分に貼りつけてエンターで実行します。


すると左側の物体がコードで召喚されます。

リモコン部分を作ろう!

続いてbingに「縦長の長方形の立方体のコード」を書いてもらいます。

import bpy

# 縦長の長方形の立方体メッシュのパラメータ
a = 1 # x軸方向の長さ
b = 1 # y軸方向の長さ
c = 3 # z軸方向の高さ
name = "Rectangle" # オブジェクト名

# 縦長の長方形の立方体メッシュを作成する関数
def create_rectangle(a, b, c, name):
    # メッシュとオブジェクトを作成
    mesh = bpy.data.meshes.new(name)
    obj = bpy.data.objects.new(name, mesh)
    # シーンにオブジェクトをリンク
    scene = bpy.context.scene
    scene.collection.objects.link(obj)
    # アクティブオブジェクトに設定
    bpy.context.view_layer.objects.active = obj
    # 頂点と面のリストを作成
    verts = []
    faces = []
    # 縦長の長方形の立方体の頂点を計算
    for i in range(8):
        x = (a / 2) * (-1 if i % 2 == 0 else 1) # x座標
        y = (b / 2) * (-1 if i // 2 % 2 == 0 else 1) # y座標
        z = (c / 2) * (-1 if i // 4 == 0 else 1) # z座標
        verts.append((x, y, z)) # 頂点を追加
    # 縦長の長方形の立方体の面を計算
    faces.append((0, 1, 3, 2)) # 上面
    faces.append((4, 6, 7, 5)) # 下面
    faces.append((0, 2, 6, 4)) # 前面
    faces.append((1, 5, 7, 3)) # 後面
    faces.append((0, 4, 5, 1)) # 左面
    faces.append((2, 3, 7, 6)) # 右面
    # メッシュに頂点と面を設定
    mesh.from_pydata(verts, [], faces)
    # 法線を更新
    mesh.update(calc_edges=True)

# 縦長の長方形の立方体メッシュを作成
create_rectangle(a, b, c, name)
立方体を出したらサイズ変更します。Sに+してX.Y.Zを押すと、その軸に対して大きさが変わるので自分好みの長方形にします。場所の移動はG、回転はRのショートカットで行います。

ディティールにこだわりたい人はこちらのサイトの面取り方法を参考にしてください。

パワーを調節するギザギザの丸

「細かいギザギザが付いた歯車のコードを書いて」とまたbingにお願いします。

import bpy
import math

# 円柱メッシュのパラメータ
radius = 1 # 半径
height = 0.2 # 高さ
segments = 64 # 分割数
name = "Gear" # オブジェクト名

# 円柱メッシュを作成する関数
def create_cylinder(radius, height, segments, name):
    # メッシュとオブジェクトを作成
    mesh = bpy.data.meshes.new(name)
    obj = bpy.data.objects.new(name, mesh)
    # シーンにオブジェクトをリンク
    scene = bpy.context.scene
    scene.collection.objects.link(obj)
    # アクティブオブジェクトに設定
    bpy.context.view_layer.objects.active = obj
    # 頂点と面のリストを作成
    verts = []
    faces = []
    # 円柱の上面と下面の頂点を計算
    for i in range(segments):
        theta = i * 2 * math.pi / segments # 角度
        x = radius * math.cos(theta) # x座標
        y = radius * math.sin(theta) # y座標
        z1 = height / 2 # 上面のz座標
        z2 = -height / 2 # 下面のz座標
        verts.append((x, y, z1)) # 上面の頂点を追加
        verts.append((x, y, z2)) # 下面の頂点を追加
    # 円柱の側面の面を計算
    for i in range(segments):
        j = (i + 1) % segments # 次のインデックス
        i1 = i * 2 # 現在の上面頂点のインデックス
        i2 = i * 2 + 1 # 現在の下面頂点のインデックス
        j1 = j * 2 # 次の上面頂点のインデックス
        j2 = j * 2 + 1 # 次の下面頂点のインデックス
        faces.append((i1, j1, j2, i2)) # 側面の四角形を追加
    # 円柱の上面と下面の中心点を追加
    verts.append((0, 0, height / 2)) # 上面の中心点
    verts.append((0, 0, -height / 2)) # 下面の中心点
    c1 = len(verts) - 2 # 上面の中心点のインデックス
    c2 = len(verts) - 1 # 下面の中心点のインデックス
    # 円柱の上面と下面の三角形を計算
    for i in range(segments):
        j = (i + 1) % segments # 次のインデックス
        i1 = i * 2 # 現在の上面頂点のインデックス
        j1 = j * 2 # 次の上面頂点のインデックス
        i2 = i * 2 + 1 # 現在の下面頂点のインデックス
        j2 = j * 2 + 1 # 次の下面頂点のインデックス
        faces.append((c1, j1, i1)) # 上面の三角形を追加
        faces.append((c2, i2, j2)) # 下面の三角形を追加
    # メッシュに頂点と面を設定
    mesh.from_pydata(verts, [], faces)
    # 法線を更新
    mesh.update(calc_edges=True)

# 円柱メッシュを作成
create_cylinder(radius, height, segments, name)

# ギザギザのパラメータ
teeth = 32 # 歯の数
depth = 0.05 # 歯の深さ
width = 0.1 # 歯の幅

# ギザギザを追加する関数
def add_teeth(teeth, depth, width):
    # アクティブオブジェクトを取得
    obj = bpy.context.object
    # 編集モードに移行
    bpy.ops.object.mode_set(mode="EDIT")
    # メッシュを取得
    mesh = obj.data
    # メッシュの頂点を選択
    bpy.ops.mesh.select_all(action="SELECT")
    # メッシュの頂点を均等に分割
    bpy.ops.mesh.subdivide(number_cuts=1)
    # メッシュの頂点を解除
    bpy.ops.mesh.select_all(action="DESELECT")
    # 頂点グループを作成
    group = obj.vertex_groups.new(name="Teeth")
    # 頂点グループに歯になる頂点を追加
    for i in range(teeth):
        theta = i * 2 * math.pi / teeth # 角度
        x = (radius + depth) * math.cos(theta) # x座標
        y = (radius + depth) * math.sin(theta) # y座標
        z1 = height / 2 # 上面のz座標
        z2 = -height / 2 # 下面のz座標
        v1 = mesh.vertices.new((x, y, z1)) # 上面の頂点を追加
        v2 = mesh.vertices.new((x, y, z2)) # 下面の頂点を追加
        group.add([v1.index], 1.0, "ADD") # 頂点グループに上面の頂点を追加
        group.add([v2.index], 1.0, "ADD") # 頂点グループに下面の頂点を追加
        theta = (i + 0.5) * 2 * math.pi / teeth # 角度(中間)
        x = (radius - width) * math.cos(theta) # x座標(中間)
        y = (radius - width) * math.sin(theta) # y座標(中間)
        z1 = height / 2 # 上面のz座標(中間)
        z2 = -height / 2 # 下面のz座標(中間)
        v3 = mesh.vertices.new((x, y, z1)) # 上面の頂点を追加(中間)
        v4 = mesh.vertices.new((x, y, z2)) # 下面の頂点を追加(中間)
        group.add([v3.index], 0.5, "ADD") # 頂点グループに上面の頂点を追加(中間)
        group.add([v4.index], 0.5, "ADD") # 頂点グループに下面の頂点を追加(中間)
    # オブジェクトモードに戻る
    bpy.ops.object.mode_set(mode="OBJECT")
    # モディファイアを追加して歯を形成する
    mod = obj.modifiers.new(name="Teeth", type="SHRINKWRAP")
    mod.vertex_group = group.name # 頂点グループを設定
    mod.offset = depth / 2 # オフセットを設定

# ギザギザを追加
add_teeth(teeth, depth, width)

上記をコピペして丸を召喚したら適当に位置を揃えます。


ローターは並べると大きかったので少しサイズを整えました。
本体とローターを繋ぐ線は、今回は無しでいきます。

色塗り

次は色を付けるのですが、マテリアルから新規作成。ベースカラーでピンクの当たりを適当に選びます。他のオブジェクトにも同じマテリアルのカラーを適応させます。上記にあったYouTubeの動画の7:32秒からも色付けの説明はしているので参考にして下さい。


色は後から変更もできます。

女体を召喚しよう

オモチャが出来たら、やっぱり次は女体です。ですがchatGPTやbingは女体データーのPythonコードをまだ書けません。

なので、棒人間を出そうとしますが


謎の丸い物体がでました…

何度か試したのですが、円錐とかで、どれもダメでした…
今後のAIの発展に期待です…

そこで、手っ取り早く下記の無料の素材サイトなどで女体をDLします。

FREE3D

本当は私も可愛いモデルを利用したかったのですが、3Dの素材サイトは個人利用はOKでも商用利用NGなのが多いです。

今回はこちらのYouTube動画で配布されているモデルを有難く使わせてもらいます。導入の仕方も説明してくます。



出てきた人体にアーマチュアというボーンを入れて自由に動かせるようにします。こちらの動画を参照にしてください。



ほぼ同じ大きさなので、腕の関節を少し動かすだけでピッタリの位置にセットできます。オブジェクトモードの下にあるポーズモードでM字開脚を取らせてローターを持ってきます。

適当にライトを上から当てて、正面位置にカメラを持ってきたら撮影します。

 
全然抜けない、何か物体ができました!

画像生成AIで清書できる!

今のショボい画像をStable DiffusionやAI画像生成ができるサイトで清書してもらいます。コントロールネットのdepthを使えばいい感じに仕上げられます。

PixAI.AIというサイトなどで使えます。詳しい方法は過去記事で紹介していますので、良かったら参考にして下さい。

そのままの初期設定で清書すると、元画像の影響を受けすぎるので、数値を下げると下画像のようにいい感じに仕上がります。


とはいえ、下げ過ぎると訳の分からない下記のようにカオスになってきますので、いい感じで試してみてください。
 


blenderは万能エロ製造機にできる!

このように絵を描けない人でも人体を適当に曲げて使った画像で好きなポーズを取らせてエロ画像がつくれます。

今回は初心者向けの簡単な題材でしたが、慣れてきたら三角木馬でもなんでも作れます。それを画像生成AIに投げたら雑なローポリの絵でも、良い感じのエロ画像に仕上げてくれます。

アニメーションなど他にも紹介してない機能がたくさんあります。blenderを使いこなせばどんなエロも自炊できる便利なフリーソフトです。


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この記事を書いた人

みねぢる

フリーランスのライター兼イラストレーター。AIと最新技術を使ったエロエロな記事をよく書く変態です。

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